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Fondamenti di Grafica 3D con Blender
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Fondamenti di Grafica 3D con Blender
Dalla collana "Le Guide Ufficiali" Testi Tecnici Certificati SIMIT
"Blender™ è un software libero e multipiattaforma di modellazione, rigging, animazione, compositing e rendering di immagini tridimensionali." (fonte: Wikipedia)
Blender
quindi è uno strumento software che non solo consente all'utente di
generare qualsiasi tipo di forma, ma gli permette di inserire gli
oggetti creati in ambienti che possono poi essere animati o
semplicemente ritratti in immagini statiche.
Oggi Blender è
utilizzato con successo in tutti i settori che fanno uso della computer
grafica, partendo dalla produzione cinematografica e multimediale, per
giugere a quella industriale, passando per i settori della progettazione
e del design di prodotto.
Offerto a COSTO ZERO,
Blender è un software solido, con uno sviluppo ormai ventennale alle
spalle, che deve la sua fama innanzitutto alla disponibilità di un
ambiente più che completo e ad una miriade di funzionalità messa a
disposizione di una enorme community di sviluppatori provenienti da
tutto il mondo.
In questo modo Blender è diventato a buon diritto
uno dei software più apprezzati nel mondo professionale e non solo, alla
pari di applicativi più blasonati e dai costi significativi.
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Sebbene possa essere ritenuta un ramo specifico della Computer Grafica, la Grafica 3D
resta una disciplina tanto specializzata quanto vasta. Come il lettore
avrà modo di scoprire in questo libro, la Grafica 3D comprende a sua
volta varie branche fa cui la modellazione tridimensionale, la resa
fotorealistica, l'animazione, gli effetti speciali, ecc.
Data
la vastità dell'argomento, quindi, l'autore di questa guida ha deciso
di introdurre il lettore in questa fantastica disciplina, mostrando i
fondamenti su cui si basa la Grafica 3D, con particolare attenzione alla
modellazione, fase tra l'altro essenziale con cui iniziare seriamente a fare Grafica 3D.
Indipendentemente dal tipo di produzione cui sarà, infatti, destinato
il modello (Stampa 3D, Presentazioni architettoniche o di Design, Cinema
o Pubblicità), la modellazione è il primo pilastro su cui un operatore (responsabile di progetto, tecnico specializzato o semplicemente hobbista)
dovrà impiantare le proprie conoscenze. Dopo aver capito cosa
significhi modellare nelle tre dimensioni, allora sarà possibile
proseguire anche secondo le altre direzioni di specializzazione come il
rendering e l'animazione, argomenti introdotti comunque in questo
volume.
La scelta di interpretare la Grafica 3D con l'uso di Blender è scaturita principalmente dal fatto che il software sia disponibile gratuitamente
ed è quindi accessibile praticamente da tutti, basando il proprio
utilizzo su di una licenza che non vincola l'utente in alcun modo.
L'autore inoltre, vecchio utente 3dsMax e Cinema4D, ha ritenuto Blender
una delle scelte alternative attualmente più valide in termini di
potenza e prestazioni, oltre che l'ambiente più adatto ad esporre con
chiarezza determinati concetti che, di per sé, sono piuttosto
articolati. Attraverso l'uso di Blender l'utente, infatti, è
libero da tutta una serie di paradigmi di modellazione, macchinosi e
articolati come quelli che caratterizzano alcuni software CAD.
Non da ultimo, un peso particolare nella scelta dello strumento lo ha avuto la solidità del progetto Blender
che, come ormai noto a tutti, pur restando un software completamente
gratuito, ha acquisito nel tempo caratteristiche che lo posizionano di
fatto fra i software di fascia alta in ambito di
modellazione, animazione e rendering. Sebbene molti utilizzatori di
software commerciali (come Cinema4D, 3DSMax, Maya, ecc.) tendano a
minimizzare il fenomeno, un numero sempre più crescente di designer,
studi di architettura, case cinematografiche, professionisti della
Grafica 3D ed anche semplici appassionati stanno introducendo con
successo Blender nella propria pipeline produttiva.
Questo testo dunque si propone come la base da cui partire e su cui fondare gli studi dell'argomento e trova quindi la sua naturale collocazione nella collana “Le Guide Ufficiali SIMIT”,
nata per offrire concrete occasioni di scoperta delle principali
funzionalità di un software, ma anche per mostrare gli impieghi più
efficaci delle sue applicazioni.
L'opportunità di approfondire
ulteriormente le competenze, introducendo anche nuove tecniche, è
demandata invece alla collana specializzata “iQuaderni.com”,
che raccoglie compendi ed appendici verticali, che pongono comunque le
proprie basi sui testi fondamentali delle guide ufficiali.
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Scheda del Libro
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Autore: Francesco CARACCIA
Editore: JANOTEK
ISBN: 978-88-89657-11-9
Prezzo: Euro 38,90 i.c.
Volume rilegato con brossura fresata, illustrato a colori formato cm 19 x 22 - 304 pagine con materiale elettronico on line allegato in italiano.
Il
libro è scritto completamente in Italiano dal responsabile alla
didattica di SIMIT. Il testo fa parte della Collana "Le Guide Ufficiali"
ed è usato nei Corsi Certificati SIMIT
che dal 1999 insegnano i fondamenti di grafica 3D professionale, da
oggi, utilizzando anche il software gratuito Blender, straordinario
strumento per il design tridimensionale.
Clicca qui per ordinare subito, se invece hai già acquistato registralo nella tua area personale sul sito SIMIT .
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Gli Obiettivi di quest'opera
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Con la stesura di questo libro, l'autore ha voluto dimostrare ai propri lettori che ottenere risultati eccellenti con uno strumento gratuito come Blender è assolutamente possibile.
Il
presente libro, infatti, è stato scritto per illustrare le basi
d'utilizzo di Blender, che notoriamente è un software gratuito e non
richiede l'acquisto di licenza d'uso, né di particolari competenze per
ottenere una corretta installazione.
Il contenuto è quindi rivolto
a tutti coloro i quali si affacciano per la prima volta al mondo della
grafica 3D, e nel contempo costituisce un valido supporto anche per
tutti quelli che, già utilizzando altri software, intendono aggiungere
l'uso di Blender alla propria pipeline produttiva.
La natura tecnica
degli argomenti, inoltre, rende il testo ideale per architetti, artisti,
designer e creativi in genere, che abbiano deciso di affiancare alle
tradizionali tecniche di creazione, anche le moderne tecniche di
modellazione tridimensionale e rendering.
Sebbene la specificità dell'argomento possa apparire ostile ai neofiti della materia, questo libro costituirà una valida guida introduttiva all'immenso mondo della grafica 3D. Resta, infatti, un libro rivolto a tutti e per trarre il massimo vantaggio dallo studio dei suoi contenuti non sono richieste specifiche conoscenze precedenti.
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A chi è rivolta l'opera
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Fortunatamente Blender è uno strumento che
consente all'utente di astrarsi facilmente dalle procedure complesse di
modellazione imposte solitamente dagli ambienti classici di modellazione
tridimensionale.
Attraverso la lettura, questo libro si rivelerà uno strumento utile per tutti:
per i lettori che si avvicinano a Blender per la prima volta, per chi
ha già lavorato con programmi differenti, per chi è già utente Blender
di livello medio, ma desideri acquisire basi più solide e per chi,
infine, a livello più avanzato, sia interessato a conoscere i nuovi
sviluppi di Blender.
Per tutti, la trattazione degli argomenti ha
cercato di trovare il giusto equilibrio, in modo da soddisfare le
esigenze di una così eterogenea tipologia di lettori. Non sono esclusi
dalla lettura, infatti, neanche gli utenti esperti di Blender, poiché
questo testo sicuramente costituisce per loro una valida fonte
d'ispirazione per la ricerca di nuove metodologie.
È ben noto a
tutti quanto sia laborioso il cammino da percorrere per arrivare alla
conoscenza approfondita di taluni aspetti della materia. L'Editore e
l'Autore, da parte loro, con questo comune impegno editoriale,
comunicano una via, certamente non l'unica, ma che sanno essere possibile semplicemente perché collaudata e percorribile insieme al lettore fino all'ultima pagina di questo libro.
Il
metodo trasmesso è semplice: alimentare sempre la curiosità del lettore
con spunti di riflessione e inviti ad approfondire, ma anche sviluppare
la costanza con allenamento ed esercizi pratici, magari anche
ripetitivi. La dimostrazione di fattibilità del percorso del resto non
lascia spazio a scoraggiamenti dannosi, ma consente una serena espansione delle conoscenze, per tutti.
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La Struttura del libro |
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Il libro è suddiviso in 8 capitoli ed è interamente strutturato per rappresentare un unico percorso formativo
concepito in modo da esporre, secondo un determinato ordine, i punti
chiave da affrontare durante la realizzazione di una scena
tridimensionale realizzata all'interno di Blender.
Segue un riepilogo dei contenuti affrontati in ciascun capitolo.
Capitolo 1: L'area di lavoro
Come
per tutte le applicazioni, conoscere bene l'interfaccia è uno degli
aspetti fondamentali per un utilizzo efficace del software. Questo
capitolo è dunque interamente dedicato ad affrontare gli aspetti che
rendono Blender uno dei software più efficaci e veloci nella gestione di
scene tridimensionali.
Capitolo 2: Prime interazioni
Con
questo secondo capitolo ci si affaccia lentamente alla gestione dello
spazio e della creazione degli oggetti all'interno dell'ambiente
virtuale di Blender. Riservando ai capitoli successivi un'analisi più
dettagliata dei vari comandi, si vedrà in questo capitolo come Navigare
la scena, selezionare gli oggetti e collocarli nello spazio attraverso
l'uso dei comandi di ausilio che Blender mette a disposizione.
Capitolo 3: Introduzione alla modellazione 3D
Attraverso
questo capitolo si iniziano ad esplorare le possibilità offerte da
Blender in termini di modellazione, affrontando più da vicino la reale
natura del kernel e l'applicazione dei modificatori grazie ai quali è
possibile eseguire rapidamente operazioni estremamente complesse.
Capitolo 4: Manipolazione della mesh
Questo
quarto capitolo è dedicato ad approfondire tutti i dettagli relativi
alla modellazione poligonale affrontata con Blender. Si avrà modo di
conoscere le tecniche per creare e selezionare i Sub-Oggetti (Vertici,
Spigoli e Facce) che compongono la mesh. Si vedrà come effettuare le
trasformazioni su insiemi di poligoni ed una serie di comandi per
l'editing avanzato della mesh, con i quali generare geometrie anche
molto articolate.
Capitolo 5: Metodologie di modellazione
Il
capitolo presenta una panoramica sui possibili impieghi di Blender in
funzione dei differenti approcci praticabili nell'ambito della
modellazione tridimensionale. Si vedrà quindi come avvicinare le
tecniche di modellazione LowPoly o, in antitesi, adottare tecniche di
Hard Surface Modeling e lo Sculpting per realizzare modelli ben definiti
ed ad alta risoluzione.
Capitolo 6: Gestione della scena
Facendo
affidamento sul buon bagaglio di informazioni preparato fino a questo
punto, il nuovo capitolo introduce tutti gli argomenti relativi ad una
adeguata gestione della scena. Lo scopo è quello di fornire i metodi
giusti per riuscire a lavorare meglio con file di grandi dimensioni.
Grande rilievo è dato all'argomento che affronta l'adeguata preparazione
dei modelli, in modo da ottimizzarne la destinazione ai processi di
rendering, animazione o stampa tridimensionale.
Capitolo 7: Il Rigging
Questo
capitolo presenta le tecniche di Rigging con una esposizione non
esaustiva dell'argomento, ma tale da consentire una proficua
esplorazione dei concetti fondamentali su cui si basano le tecniche di
character animation. I principi introdotti potranno essere sfruttati
anche semplicemente per definire le pose di un modello tridimensionale.
Capitolo 8: Introduzione al Rendering
Considerando
la sua vastità, gli autori hanno ritenuto opportuno riservare un solo
capitolo all'argomento Rendering, presentando tecniche in grado di
sintetizzare al meglio l'uso di quelle funzioni che consentono di
ottenere un risultato fotorealistico del modello Blender, nel minor
tempo possibile. Durante la lettura del capitolo si studieranno i due
motori di rendering in dotazione, e saranno illustrate le differenze
sostanziali fra uno e l'altro, nonché gli impieghi più adatti per
entrambi.
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Materiale elettronico a corredo
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Materiale elettronico a corredo
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Al fine di estendere la fruibilità di questo Libro e l'efficacia del suo studio, l'Editore ha voluto corredarlo di materiale didattico digitale, riservato ai lettori della guida e rendendolo disponibile al download.
Per
scaricare il suddetto materiale è necessario essere i proprietari
dell'opera ed averne effettuato la registrazione preventiva, così come
descritto all'interno del cedolino allegato, contenente un codice
univoco associato al prodotto.
Il processo di registrazione è molto semplice, ma richiede l'esistenza di un account sul portale www.simit.it
A registrazione avvenuta, sarà sufficiente accedere alla propria Area Personale e, nella sezione dedicata ai propri file personali, saranno resi visibili i file associati al Libro e subito disponibili al download.
I
file potranno essere scaricati prima della lettura e salvati
all'interno di una cartella locale sempre disponibile sul dispositivo
del lettore.
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